문제 https://www.acmicpc.net/problem/16500 16500번: 문자열 판별 첫째 줄에 길이가 100이하인 문자열 S가 주어진다. 둘째 줄에는 A에 포함된 문자열의 개수 N(1 ≤ N ≤ 100)이 주어진다. 셋째 줄부터 N개의 줄에는 A에 포함된 단어가 한 줄에 하나씩 주어진다. A에 www.acmicpc.net 풀이 이 문제는 아래와 같이 DP를 사용하여 해결할 수 있다. 1. A에 있는 문자열을 HashSet 자료구조에 모두 저장한다. 2. S의 뒷자리부터 0까지 순서대로 문자열을 substring으로 잘라 A에 속해있는지 확인한다. ex) t, st, est, test, ntest, ontest, contest ..... 3. 만약 substring이 A에 속해있다면 해당 ..
문제 https://www.acmicpc.net/problem/1941 1941번: 소문난 칠공주 총 25명의 여학생들로 이루어진 여학생반은 5×5의 정사각형 격자 형태로 자리가 배치되었고, 얼마 지나지 않아 이다솜과 임도연이라는 두 학생이 두각을 나타내며 다른 학생들을 휘어잡기 시작 www.acmicpc.net 풀이 이 문제는 단순히 BFS, DFS를 사용하면 해결하기 매우 힘들다. 모든 자리에서 4방향을 모두 조사하는 식으로 탐색하면 경우의 수가 너무 많아 시간 초과가 발생한다. 따라서 조합을 사용하여 해결하는 편이 좋다. 25개의 자리 중 7개를 선택하는 경우의 수는 25C7 = 480700 으로 작은 편이다. 1. 25개의 자리 중 7개를 뽑는다. 2. 해당 7개의 자리가 모두 상하좌우로 연결되어..
문제 https://www.acmicpc.net/problem/1522 1522번: 문자열 교환 a와 b로만 이루어진 문자열이 주어질 때, a를 모두 연속으로 만들기 위해서 필요한 교환의 회수를 최소로 하는 프로그램을 작성하시오. 이 문자열은 원형이기 때문에, 처음과 끝은 서로 인접해 www.acmicpc.net 풀이 이 문제는 아이디어가 매우 중요하다. 알고리즘 분류에 슬라이딩 윈도우로 표시되어 있는 것을 보고 힌트를 얻었다. a가 연속적이여야 한다는 말은 a가 a의 개수 만큼 연속적으로 위치해야 한다는 뜻이다. 예를 들어, "ababa" 라는 문자열이 있다면, a가 3개이므로 "aaabb", "baaab", "bbaaa".... 등 a가 3개 연속적으로 위치해야한다. 따라서, 인덱스 0 부터 끝까지 ..
문제 https://www.acmicpc.net/problem/20056 20056번: 마법사 상어와 파이어볼 첫째 줄에 N, M, K가 주어진다. 둘째 줄부터 M개의 줄에 파이어볼의 정보가 한 줄에 하나씩 주어진다. 파이어볼의 정보는 다섯 정수 ri, ci, mi, si, di로 이루어져 있다. 서로 다른 두 파이어볼의 위치 www.acmicpc.net 풀이 코드를 짜는 것보다 예외를 처리하는게 훨씬 어려웠던 문제였다. 우선 다음과 같은 Fireball 클래스를 만들었다. public static class Fireball{ int r;// 행 int c;// 열 int m;// 질량 int s;// 속력 int d;// 방향 Fireball(int r,int c,int m, int s,int d){ ..
문제 https://www.acmicpc.net/problem/2210 2210번: 숫자판 점프 111111, 111112, 111121, 111211, 111212, 112111, 112121, 121111, 121112, 121211, 121212, 211111, 211121, 212111, 212121 이 가능한 경우들이다. www.acmicpc.net 풀이 이 문제는 간단한 BFS 문제이다. 다만 일반적인 BFS와 달리 방문 여부를 체크하지 않는다. 대신 6개의 숫자를 택하면 더 이상 탐색을 진행하면 안 되는 식으로 구현하면 된다. 나는 다음과 같은 Node 클래스를 만들어서 큐의 원소로 사용했다. public static class Node{ int x; int y; String str; Nod..
문제 https://www.acmicpc.net/problem/2140 2140번: 지뢰찾기 지뢰찾기는 N×N에서 이뤄지는 게임이다. 보드의 곳곳에는 몇 개의 지뢰가 숨겨져 있고, 지뢰가 없는 칸에는 그 칸과 인접(상하좌우 및 대각선)해 있는 8개의 칸들에 몇 개의 지뢰가 숨겨져 있는 www.acmicpc.net 풀이 이 문제는 구현 + 그리디 알고리즘 문제이다. 배열의 테두리에서 지뢰를 넣을 수 있는 곳을 모두 체크해야 한다. 이때 8방향을 조사해서 지뢰를 넣을 수 있는 곳은 '*'로 표시해두고, 넣을 수 없는 곳이라면 '-'로 표시해두었다. 또한 이미 '*'로 표시되어 있다면 넣을 수 있는 지뢰의 개수를 1씩 감소시켰다. 마지막에 '*' 개수를 세고, 주의해야 할 점은 '#'으로 남아 있는 부분도 c..
문제 https://www.acmicpc.net/problem/17374 17374번: 비트베리 비트베리는 국내 최다 사용자를 확보하고 있는 간편암호화폐 지갑이다. 비트베리의 가장 큰 특징 중 하나는 카카오 계정으로 지갑을 만들고, 전화번호로 암호화폐를 주고받을 수 있는 점이다. www.acmicpc.net 풀이 수학적으로 까다로운 문제였다. 이 문제는 두 가지 방법을 사용해서 해결할 수 있다. 첫 번째 방법은 모든 비트와 베리를 코인으로 바꾼 뒤 코인을 비트와 1:1에 가깝게 배분하는 방법이다. 즉, 비트 -> 코인, 베리->코인 이후 코인-> 비트:코인 (1:1에 가깝게) 두 번째 방법은 모든 베리를 코인으로 바꾼 뒤 모든 코인을 비트로 바꾼 뒤 비트를 코인과 1:1에 가깝게 배분하는 방법이다. 즉,..
문제 https://www.acmicpc.net/problem/11265 11265번: 끝나지 않는 파티 입력의 첫 번째 줄에는 파티장의 크기 N(5 ≤ N ≤ 500)과 서비스를 요청한 손님의 수 M(1 ≤ M ≤ 10,000) 이 주어진다. 각각의 파티장은 1번부터 N번까지 번호가 붙여져 있다. 다음에는 N개의 줄에 걸 www.acmicpc.net 풀이 플로이드-와샬 알고리즘을 사용하면 아주 간단하게 해결 가능하다. 단순한 문제이므로 코드를 참고하자. 코드 HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스
문제 https://www.acmicpc.net/problem/4307 4307번: 개미 첫째 줄에 테스트 케이스의 개수가 주어진다. 각 테스트 케이스의 첫째 줄에는 막대의 길이와 개미의 수 n이 주어진다. 다음 n개 줄에는 숫자가 하나씩 주어지며, 이 숫자는 개미의 초기 위치를 www.acmicpc.net 풀이 이 문제는 애드 훅 문제라고 하는데, 애드 훅이 뭔지 잘 모르겠어서 조사해봤다. 일반적으로 경쟁적 프로그래밍(Competitive Programming) 대회, 이른바 알고리즘 대회에서는 종종 애드혹(ad-hoc) 문제가 출제된다. 일반적으로 애드혹 문제라고 하는 것은 해당 문제를 풀기 위해 잘 알려진 정교한(sophisticated) 알고리즘을 적용하지 않고 해결할 수 있는 유형의 문제를 일컫..
문제 https://www.acmicpc.net/problem/17825 17825번: 주사위 윷놀이 첫째 줄에 주사위에서 나올 수 10개가 순서대로 주어진다. www.acmicpc.net 풀이 너무 어려운 문제였다. 이 문제는 보드판을 연결 리스트로 표현해서 풀면 해결할 수 있다. class Node{ int val; boolean isEmpty, isFinish; Node next, fastPath; Node(int val){ this.val = val; this.isEmpty = true; } // 노드 연결 Node addNext(int value) { Node nextNode = new Node(value); this.next = nextNode; return nextNode; } // 시작지점..